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Les jeux vidéos rendent-ils violent ?


Les jeux vidéos font aujourd’hui partie de notre quotidien. Trop souvent considérée comme une activité réservée à des personnes réservées sur elle-même, cet art vidéo-ludique à bien souvent été sujet à de nombreux fantasmes et idées pré-conçues. Si aujourd’hui, cette activité tend à se populariser et son public s’élargir, une affirmation demeurent auprès de nombreux commentateurs : les jeux-vidéos rendent violents, seraient responsables de tueries de masse, seraient des notices explicatives pour entrer dans la délinquance, etc.



Dans un rapport⁠ publié en février 2020 par l’APA (American Psychological Association) nous apprenons que’en l’état actuel des connaissances scientifiques, il n’est pas possible aujourd’hui de démontrer de lien direct entre les jeux-vidéos et la violence des personnes. Sandra L. Shullman, présidente de l’APA déclare ainsi :


“Attributing violence to video gaming is not scientifically sound and draws attention away from other factors, such as a history of violence, which we know from the research is a major predictor of future violence.”


"Attribuer la violence aux jeux vidéo n'est pas scientifiquement fondé et détourne l'attention d'autres facteurs, tels que les antécédents de violence, dont nous savons, grâce à la recherche, qu'ils sont un prédicteur important de la violence future ».


La violence provoquée par les jeux-vidéos se résument à des cris et des grognements. La frustation liée à la difficulté du jeu est ici à prendre en compte et non au jeu en lui-même⁠. Ainsi, est-ce le tennis qui pousse John McEnroe ou Nick Kyrgios à casser leur raquette ou bien est-ce la frustration de ne pas réussir à jouer correctement ? Et devenons-nous violent parce que nous voyons ces deux joueurs casser leur raquettes ?


Le jeu vidéo est un média et une activité culturelle qu’il est très facile de pointer du doigt par méconnaissance alors que ce dernier est au contraire riche de qualités : le jeu en ligne peut donner un espace de socialisation à ceux qui ne peuvent en bénéficier au quotidien (penser par exemple à l’adolescent.e vivant à la campagne loin de ses camarades habitant en ville), donner le goût de l’activité sportive (wii fit), faire découvrir le codage au plus grand nombre (Dreams), contribuer à la recherche scientifique (Foldit), à la diffusion de la culture (Minecraft) mais également développer les performances cognitives (Neuroracer), la mémoire, la visualisation spatiale, les réflexes.


Le problème n’est donc pas le jeu vidéo en lui-même mais bien la manière dont nous aller l’utiliser et le regard que nous allons avoir envers lui. Apporter des solutions simples à des problèmes complexes et multifactoriels (« Pour aller mieux il faut se secouer », « pour trouver du travail, il suffit de traverser la rue », etc.), détourne l’attention sur d’autres facteurs à prendre en considération et sur lesquels agir serait réellement pertinent.


Car si les jeux-vidéos rendaient réellement violents, jouer à Super-Mario nous pousserait-il à manger des champignons hallucinogènes ou à refaire notre plomberie ?


https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf

https://www.apa.org/news/press/releases/2020/03/violent-video-games-behavior

https://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf

https://www.francetvinfo.fr/culture/jeux-video/reporter-sans-frontieres-cree-une-librairie-d-articles-censures-accessible-via-minecraft_3862987.html


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