Les jeux vidéos font aujourd’hui partie de notre quotidien. Trop souvent considérée comme une activité réservée à des personnes réservées sur elle-même, cet art vidéo-ludique à bien souvent été sujet à de nombreux fantasmes et idées pré-conçues. Si aujourd’hui, cette activité tend à se populariser et son public s’élargir, une affirmation demeurent auprès de nombreux commentateurs : les jeux-vidéos rendent violents, seraient responsables de tueries de masse, seraient des notices explicatives pour entrer dans la délinquance, etc.
Dans un rapport publié en février 2020 par l’APA (American Psychological Association) nous apprenons que’en l’état actuel des connaissances scientifiques, il n’est pas possible aujourd’hui de démontrer de lien direct entre les jeux-vidéos et la violence des personnes. Sandra L. Shullman, présidente de l’APA déclare ainsi :
“Attributing violence to video gaming is not scientifically sound and draws attention away from other factors, such as a history of violence, which we know from the research is a major predictor of future violence.”
"Attribuer la violence aux jeux vidéo n'est pas scientifiquement fondé et détourne l'attention d'autres facteurs, tels que les antécédents de violence, dont nous savons, grâce à la recherche, qu'ils sont un prédicteur important de la violence future ».
La violence provoquée par les jeux-vidéos se résument à des cris et des grognements. La frustation liée à la difficulté du jeu est ici à prendre en compte et non au jeu en lui-même. Ainsi, est-ce le tennis qui pousse John McEnroe ou Nick Kyrgios à casser leur raquette ou bien est-ce la frustration de ne pas réussir à jouer correctement ? Et devenons-nous violent parce que nous voyons ces deux joueurs casser leur raquettes ?
Le jeu vidéo est un média et une activité culturelle qu’il est très facile de pointer du doigt par méconnaissance alors que ce dernier est au contraire riche de qualités : le jeu en ligne peut donner un espace de socialisation à ceux qui ne peuvent en bénéficier au quotidien (penser par exemple à l’adolescent.e vivant à la campagne loin de ses camarades habitant en ville), donner le goût de l’activité sportive (wii fit), faire découvrir le codage au plus grand nombre (Dreams), contribuer à la recherche scientifique (Foldit), à la diffusion de la culture (Minecraft) mais également développer les performances cognitives (Neuroracer), la mémoire, la visualisation spatiale, les réflexes.
Le problème n’est donc pas le jeu vidéo en lui-même mais bien la manière dont nous aller l’utiliser et le regard que nous allons avoir envers lui. Apporter des solutions simples à des problèmes complexes et multifactoriels (« Pour aller mieux il faut se secouer », « pour trouver du travail, il suffit de traverser la rue », etc.), détourne l’attention sur d’autres facteurs à prendre en considération et sur lesquels agir serait réellement pertinent.
Car si les jeux-vidéos rendaient réellement violents, jouer à Super-Mario nous pousserait-il à manger des champignons hallucinogènes ou à refaire notre plomberie ?
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